在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中 ,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的奇兵过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。
勒布朗谈及这个话题前 ,音频先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,日志这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。设计核心原因是初衷,Looking Glass当时正面临动作RPG的不破经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉比如在《上古卷轴3:晨风》中,浸感对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子 。
“我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态 。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,日志在对话树里浏览内容’,设计”勒布朗说,初衷“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时