<code id='DD441E69A3'></code><style id='DD441E69A3'></style>
    • <acronym id='DD441E69A3'></acronym>
      <center id='DD441E69A3'><center id='DD441E69A3'><tfoot id='DD441E69A3'></tfoot></center><abbr id='DD441E69A3'><dir id='DD441E69A3'><tfoot id='DD441E69A3'></tfoot><noframes id='DD441E69A3'>

    • <optgroup id='DD441E69A3'><strike id='DD441E69A3'><sup id='DD441E69A3'></sup></strike><code id='DD441E69A3'></code></optgroup>
        1. <b id='DD441E69A3'><label id='DD441E69A3'><select id='DD441E69A3'><dt id='DD441E69A3'><span id='DD441E69A3'></span></dt></select></label></b><u id='DD441E69A3'></u>
          <i id='DD441E69A3'><strike id='DD441E69A3'><tt id='DD441E69A3'><pre id='DD441E69A3'></pre></tt></strike></i>

          嘉盛财经网
          嘉盛财经网

          《网络奇兵》音频日志设计初衷 :只为不破坏沉浸感 勒布朗谈及这个话题前

          来源: 发表时间:2025-10-05 11:11:20

          在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中 ,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的奇兵过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。

          勒布朗谈及这个话题前 ,音频先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,日志这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。设计核心原因是初衷,Looking Glass当时正面临动作RPG的不破经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉比如在《上古卷轴3:晨风》中 ,浸感对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子。

          “我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态 。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,日志在对话树里浏览内容’,设计”勒布朗说,初衷“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。”

          “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行 。’”

          结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画  、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。

          Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客 。

          勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应  :是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性 。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择 ,”勒布朗解释道 。

          相关栏目:探索