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          燕云十六声进度分享:和战斗负责人聊聊武学迭代思路 我们最近也在努力地闭关修炼

          来源: 发表时间:2025-10-05 13:25:00

          游侠们好 ,声进我是度分代思燕云战斗系统的策划负责人 。和其他模块的享和学迭同学一样,我们最近也在努力地闭关修炼,战斗为即将到来的负责公测做最后的冲刺 。

          战斗系统的人聊设计,关乎到玩家们最核心的聊武路体验  。因此我们吸取了非常多玩家的声进反馈,投入了大量的度分代思精力去做打磨和迭代。

          今天也想趁这个机会,享和学迭和大家分享一下我们的战斗设计思路,以及公测版本中的负责更新方向 ,还请大家多多指教 。人聊

          在我们的聊武路理解中 ,武侠二字 ,声进侠为魂 ,武为骨 。在武侠游戏中  ,“侠”的表现在于塑造有血有肉的角色,讲好一个百转千回、荡气回肠的故事;而“武”则表现于一套符合武侠世界逻辑 ,且观赏性 、可玩性 、爽感并存的战斗系统 。这也是我们一直以来的目标  。

          为了体现燕云写实风格战斗的魅力 ,我们在设计战斗系统时,遵循着两个大的原则 。其一 ,是必须符合武侠“高手对决”的想象;其二 ,是要突出武学之间的差异性,减少同质化的体验,营造百花齐放的环境。

          所以 ,在公测版本中 ,我们着重去提升了武学的表现,特别是技能的连招和手感 ,希望无论是BOSS还是玩家,都有充足的表现空间 。对玩家而言 ,整体战斗的攻防转换节奏比魂类游戏更快。普攻和卸势都可以是这个过程中的辅助,最重要的是打出自己的套路流派,从而形成势均力敌、高手过招的代入感 。

          顺着这个思路,紧接而来的是挑战是,如何放大过程中的可玩性和爽感。对此 ,我们的解法就是我们的第二条设计原则 :突出武学之间的差异性。

          为此 ,除了数值上的平衡性调整外  ,我们投入了大量的动捕和开发资源 ,为很多武学设计了全新的动作 。这里我们以公测版本中改动比较大的两套武学扇「青山执笔」和伞「九重春色」为例 。

          在武侠相关的想象中 ,提到扇子 ,我们第一时间会联想到优雅又致命的翩翩公子形象 。他应该与对手保持着距离,通过速度与风,轻松地解决掉对手 。

          因此 ,我们为它做了很多新的调优设计。让其既能够在远距离消耗对手  ,保持片叶不沾身的优雅 。同时,又赋予了它快速突进 ,一击致命的能力 ,静若处子,动若脱兔 。

          对应的,当我们在设计伞「九重春色」的时候,也是从我们最原初的武侠幻想出发。如果扇是贵公子 ,那伞我们联想到的意象则是黄蓉苏樱式灵动狡黠的少女 ,总能在战斗中不断地制造惊喜和意外 。

          所以 ,我们为新的「九重春色」新增了很多独特的小机制 ,去突出它奇门兵器的特性 。它可以是用来劈砍突刺的刀剑,还可以是突施冷箭的暗器 ,甚至可以是游侠上天浮空的机括。

          并且,燕云目前是可以同时装备两套武学+四种心法 ,武学之间可以互相联动。包括之前介绍过的绳镖在内 ,公测后会有更多新武器 、新武学的加入 ,整个Build丰富度和可玩性会进一步提升。

          游侠们可以根据自己的想法,搭配出自己想要的流派和战斗风格——无论是剑枪双绝的武林豪侠,还是持伞舞扇的飘逸公子,一切由你自己决定 。

          当然 ,我们这段时间里不仅在做新的武学设计 ,针对之前测试中出现过的老武学 ,我们也在做大幅度的打磨和优化 ,进一步放大它们的特色  。

          以在前几次测试中人气非常高的「积矩九剑」为例 。我们对它的定位是“擅长与成群敌人战斗”,要有一剑破万甲的力量感 。因此,在公测版本中,我们为其重新设计了动作 ,新增了连招和机制 ,让其更加大开大合 ,突出特色。

          还有包括嗟夫刀法 、九曲惊神枪在内的诸多武学,都经历了从数值到机制到动作表现的翻新迭代 ,等待着各位游侠们去发掘出它们的武道潜能 。

          和现实中的练武一样,练好了基本功 ,才能去放眼更广阔的武学世界 。战斗是燕云最核心的体验之一 ,虽然正式的大考已近 ,但我们还是一定会拿出最自律的武者态度,日复一日地去打磨这一切 。

          距离公测越来越近,非常期待向大家展示我们的修炼成果。来日不远,我们江湖见!

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