游侠们好 ,声进我是度分代思燕云战斗系统的策划负责人。和其他模块的享和学迭同学一样,我们最近也在努力地闭关修炼 ,战斗为即将到来的负责公测做最后的冲刺 。
战斗系统的人聊设计,关乎到玩家们最核心的聊武路体验 。因此我们吸取了非常多玩家的声进反馈,投入了大量的度分代思精力去做打磨和迭代。
今天也想趁这个机会 ,享和学迭和大家分享一下我们的战斗设计思路,以及公测版本中的负责更新方向 ,还请大家多多指教 。人聊
在我们的聊武路理解中 ,武侠二字,声进侠为魂,武为骨。在武侠游戏中 ,“侠”的表现在于塑造有血有肉的角色,讲好一个百转千回、荡气回肠的故事;而“武”则表现于一套符合武侠世界逻辑,且观赏性 、可玩性、爽感并存的战斗系统。这也是我们一直以来的目标 。
为了体现燕云写实风格战斗的魅力 ,我们在设计战斗系统时,遵循着两个大的原则 。其一,是必须符合武侠“高手对决”的想象;其二,是要突出武学之间的差异性,减少同质化的体验,营造百花齐放的环境。
所以 ,在公测版本中 ,我们着重去提升了武学的表现,特别是技能的连招和手感,希望无论是BOSS还是玩家,都有充足的表现空间 。对玩家而言 ,整体战斗的攻防转换节奏比魂类游戏更快。普攻和卸势都可以是这个过程中的辅助,最重要的是打出自己的套路流派,从而形成势均力敌、高手过招的代入感 。
顺着这个思路,紧接而来的是挑战是,如何放大过程中的可玩性和爽感。对此 ,我们的解法就是我们的第二条设计原则 :突出武学之间的差异性。
为此 ,除了数值上的平衡性调整外 ,我们投入了大量的动捕和开发资源 ,为很多武学设计了全新的动作 。这里我们以公测版本中改动比较大的两套武学扇「青山执笔」和伞「九重春色」为例 。
在武侠相关的想象中 ,提到扇子 ,我们第一时间会联想到优雅又致命的翩翩公子形象。他应该与对手保持着距离,通过速度与风 ,轻松地解决掉对手。
因此,我们为它做了很多新的调优设计。让其既能够在远距离消耗对手,保持片叶不沾身的优雅 。同时