在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的奇兵过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。
勒布朗谈及这个话题前,音频先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,日志这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。设计核心原因是初衷,Looking Glass当时正面临动作RPG的不破经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。坏沉比如在《上古卷轴3 :晨风》中 ,浸感对着敌人挥舞武器却始终打不中,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子。
“我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态