许多年前,比起靠着新潮的言弹用棒世界观 、极具辨识度的论破理服画风以及新奇的玩法,《弹丸论破》在玩家群体里收获了极高的款游人气 。其制作团队也因该系列作品的戏更想让游戏特色被广大玩家所熟知,而正是球棍因此 ,由Akatsuki Games开发、比起小高和刚团队参与世界观原案设计的言弹用棒《TRIBE NINE :战极死游》(后简称为《战极死游》) ,首次亮相便吸引了不少玩家的论破理服关注。
从早先的款游同名动画到游戏立项,再到去年Steam新品节的戏更想让体验版与β测试 ,历经数年淬炼,球棍《战极死游》可谓沉淀已久 。比起而如今 ,言弹用棒这份沉淀终于随着游戏系统的论破理服打磨完毕,完成了全面进化 。
超高校级の伝説
在“沉淀”的过程中,《弹丸论破》所留下的珍贵“遗产”无疑为《战极死游》奠定了基底。无论是融合了爵士、Funk等多种元素为一体的动感电音,还是色彩饱和度拉满却又极具辨识度的美术风格,《战极死游》在视听觉上给人的第一印象,都让人很难不联想到《弹丸论破》。
经典的画风让系列老粉们梦回《弹丸》
而除了画风 ,游戏的背景设定更是充斥着小高团队过往作品中的既视感:诸如被“死亡游戏”笼罩的国家 、霓虹闪烁的赛博朋克都市、失忆的高中生踏上与伙伴同行的征途......诸多经典的设定简直让人不得不感叹:“这味儿可太对了 !” 。
比如开场死队友
但玩家们并不需要担心游戏会困于以往固有风格所形成的桎梏 ,《战极死游》对“传统”的颠覆,让游戏在熟悉的框架下迸发出截然不同的生命力 ,最终构建出了一个既荒诞残酷又引人入胜的大世界 。
击球就是艺术
虽说游戏背景是在充满了黑深残的新东京国,但《战极死游》用恰到好处的反差感稀释了生存与战斗的残酷。
游戏的大世界探索玩法采用了复古的2D像素风格 ,玩家能够操控主角小队在“新东京国”中各个华丽的地标建筑间来回穿梭——就连跑图也赏心悦目。除了宝藏等奖励 ,探索过程中随时可能偶遇解谜、随机迷宫或是小游戏,这些都很好地调和了游戏节奏 。充实的探索体验、角色间插科打诨的闲聊以及颇具生活气息的支线任务,还冲淡了不少主线任务“绝望”的压抑感。
但归根结底,在被“死亡游戏”笼罩的国家里,轻松愉快显然不会是游戏的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核 ,才是《战极死游》的底色 。在这种生死一线的压迫感下,游戏中的战斗绝非是靠数值碾压的儿戏,而是策略与操作的博弈——
“Tension”战斗/卡片系统便是《战极死游》对游戏硬核基调的诠释。作为玩家与敌方之间的制衡手段,玩家在最早接触到的战斗中便能够直观地感受到“Tension系统”对战斗体验的影响 :玩家需要在战斗中通过攻击/闪避/弹反 ,不断地累积自身的Tension士气值,以更快达到触发Tension卡片效果获得更强大的增益;或是消耗士气值释放终结技能对敌造成大量伤害;相反,敌人则会通过攻击玩家不断地提高自身的Tension士气值 ,最终在怒气满格时化为进攻欲望极强的“疯狗”,释放难以招架的高伤AOE,这时就需要玩家迅速做出闪避或利用卡片护盾效果保命的选择。
因此,避免无脑硬刚 ,步步为营才是上策,毕竟BOSS一击便是角色血条不能承受之重 。
而Tension卡片系统便是玩家们的战前对策之一 。玩家能够通过为队伍中的角色搭配适合的Tension卡片,来构筑多种强力Build,以求将角色或是操作优势最大化,既能让手残党们利用强力的卡片加上合理的配队弥补操作上的劣势,也能为硬核玩家预留出“闪避