数毛社(Digital Foundry)分析了《GTA6》的数毛社G世界式第二支预告片 ,数毛社认为《GTA6》为开放世界游戏画面树立了新标杆,开放但在主机版上仅限于30FPS模式,画面不会有60FPS。新标S性不过R星官网上对地点的不能模介绍视频都是使用60FPS ,非常流畅,数毛社G世界式目前尚不清楚来自哪一个版本 ,开放猜测很有可能来自于PC版。画面
关键信息:
◆Digital Foundry认为游戏不会包含60FPS性能模式 。新标S性他们表示Rockstar无法移除光线追踪全局光照(RTGI) ,不能模因为该技术已经“深度嵌入”游戏机制 。数毛社G世界式移除光线追踪反射也会显著改变视觉风格 。开放目前所有迹象表明Rockstar将游戏锁定在30FPS 。画面
◆ 目前游戏运行在1152P分辨率,新标S性并使用FSR1技术(很可能后续会切换为FSR2或PSSR)。不能模当前画面为大幅度上采样 ,现阶段画面放大痕迹明显 ,头发渲染有明显瑕疵。
◆资产(场景 、物体等)呈现出“最佳状态”
◆ 过场动画在光照方面相较前作有重大提升 ,使用逐像素RTGI技术使得细节更加突出。
◆《GTA6》完全放弃了传统的光栅化光照 ,所有光照均由RTGI处理 。
◆ 但并非所有反射都是光线追踪完成。部分场景为提高性能仍采用屏幕空间反射(SSR)。
反射相关信息 :
• 河流和较小的水体使用光线追踪反射;大面积水体使用SSR。
• Jason家中的PS4 DualShock控制器 、以及Lucia与Jason的码头场景,极有可能使用了SSR 。
• 透明材质(如汽车玻璃、建筑玻璃、塑料表面)的反射效果表现极佳 ,尤其在车辆场景中 ,环境反射细节丰富 ,获得Digital Foundry好评。
• Jason在社区驾车的场景因其出色的反射质量获得高度评价 。
◆ 由于使用RTGI ,角色在车内的光照效果也非常自然、真实 。
◆Digital Foundry对环境中的精细细节表示赞赏 ,例如啤酒瓶的呈现 。
◆ 游戏未采用光线追踪阴影,而是使用类似于《荒野大镖客2》的过滤阴影贴图 。光追阴影可能会出现在PC版或 PS5 Pro版本中 ,目前的阴影质量被认为是可接受。
◆Digital Foundry称赞头发渲染,使用了全新的基于发丝的系统。
◆ 头发渲染质量被描述为“惊艳”
◆ 但由于该系统对性能要求极高 ,可能会采用某种动态优化机制来平衡表现与性能 。
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