<code id='13B6AB705D'></code><style id='13B6AB705D'></style>
    • <acronym id='13B6AB705D'></acronym>
      <center id='13B6AB705D'><center id='13B6AB705D'><tfoot id='13B6AB705D'></tfoot></center><abbr id='13B6AB705D'><dir id='13B6AB705D'><tfoot id='13B6AB705D'></tfoot><noframes id='13B6AB705D'>

    • <optgroup id='13B6AB705D'><strike id='13B6AB705D'><sup id='13B6AB705D'></sup></strike><code id='13B6AB705D'></code></optgroup>
        1. <b id='13B6AB705D'><label id='13B6AB705D'><select id='13B6AB705D'><dt id='13B6AB705D'><span id='13B6AB705D'></span></dt></select></label></b><u id='13B6AB705D'></u>
          <i id='13B6AB705D'><strike id='13B6AB705D'><tt id='13B6AB705D'><pre id='13B6AB705D'></pre></tt></strike></i>

          嘉盛财经网
          嘉盛财经网

          横尾太郎谈多结局游戏设计 从市场策略到行业冒险 他表示  :"在当前环境下

          来源: 发表时间:2025-10-05 17:38:39

          近日 ,横尾《尼尔 :机械纪元》游戏总监横尾太郎在接受媒体采访时,太郎谈多分享了他对多结局游戏设计的结局看法。他表示 ,游戏早期在《龙背上的设计骑兵》系列中加入多结局机制,主要是从市场策为了提升游戏的可重复游玩性,以应对当时市场对短流程游戏的行业偏见 。然而 ,冒险如今面对游戏行业的横尾激烈竞争 ,他认为制作包含海量结局的太郎谈多作品已成为一种高风险策略。

          此次采访中,结局横尾太郎与《弹丸论破》系列制作人小高和刚、游戏《极限脱出》游戏总监打越钢太郎展开对话。设计小高和刚与打越钢太郎近期合作推出的从市场策策略RPG《百日战纪 -最终防卫学园-》因其庞大的分支路线引发关注 ,据小高和刚称游戏包含100种不同的行业结局路径。

          横尾太郎指出,在2000年代 ,游戏时长曾是玩家衡量价值的重要标准 ,但如今,每月都有大量新作争夺玩家时间 ,超长流程的游戏反而可能失去吸引力 。他表示 :"在当前环境下 ,制作100种路线和结局是更具风险的尝试 。"

          不过,这一观点并未影响小高和刚团队的开发方向。据透露  ,打越钢太郎曾制作完整的路线流程图 ,以直观展示游戏的庞大规模 ,他本以为这样做小高和刚会改变自己的想法,但这一举措反而增强了小高和刚的开发信心 。

          小高和刚在采访中坦言,尽管希望将《百日战纪-最终防卫学园-》移植至更多平台 ,但工作室仍面临严峻的财务压力。由于项目开发成本高昂,团队一度陷入债务困境 。对于游戏多结局的设计 ,你有什么看法?欢迎在评论区留言。

          相关栏目:焦点