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          《羊蹄山之魂》总监承诺:将像前作一样忠实还原日本、美与危险的完美交融 《羊蹄山之魂》总监承诺

          来源: 发表时间:2025-10-05 06:14:52

          《羊蹄山之魂》总监承诺,羊蹄将在该作中忠实呈现日本文化,魂总还原媲美工作室之前的监承交融作品《对马岛之鬼》 。

          2020年,像前险美国开发商Sucker Punch推出的作样忠实《对马岛之魂》因其对日本历史的虚构化描绘广受好评。Sucker Punch创意总监Nate Fox最近谈到,日本他致力于在新作《羊蹄山之魂》中延续同样的美危文化敏感度 ,强调研究 、完美尊重和倾听文化顾问的羊蹄重要性  。

          最近PS Blog官方发表了新的魂总还原文章——《羊蹄山战鬼》取材之旅系列文。在里面,监承交融Nate Fox分享了赴日调研的像前险经历 ,称这是作样忠实开发游戏“最棒的部分”,既充满启发又让人大开眼界  。日本

          《对马岛之鬼》让玩家扮演13世纪的美危境井仁  ,抵御蒙古入侵 ,保卫对马岛。而《羊蹄山之魂》则将时间快进到1603年,玩家将化身女战士笃 ,在蝦夷(今日本最北主岛北海道)展开复仇之旅 ,追杀谋害她家人的匪徒  。

          《对马岛之鬼》致敬了经典武士电影 ,推出了以日本传奇导演黑泽明命名的黑白“黑泽模式” 。因此 ,《羊蹄山之魂》是否会受到日本众多以强悍女战士复仇为主题的电影(如《修罗雪姬》系列)的影响 ,令人期待 。

          在最近的PlayStation博客文章中,Nate Fox分享了赴日调研的经历 ,称这是开发游戏“最棒的部分” ,既充满启发又让人大开眼界 。他表示 :“Sucker Punch的每一位参与调研的成员回到工作室后 ,都怀着满腔热情 ,希望在虚构的场景中注入真实地点的韵味。”他强调亲身体验一个地方的重要性,并用这种经验打造出契合真实地点精神的原创游戏环境。

          2024年5月 ,《对马岛之鬼》英日本地化制作人石立大介(Daisuke “Dice” Ishidate)在社交媒体上也表达了类似看法  :“开发团队告诉我,‘我们想创造有趣的娱乐体验 ,而不是历史课……’ 《对马岛之鬼》成功的原因可能不在于客观的历史准确性,而在于它那带有主观色彩的时代剧风格和独特魅力。”

          的确  ,《对马岛之鬼》像一封精心研究的 、献给历史日本的情书 ,夹杂着经典武士电影的味道 。游戏中的一些不准确之处大多是出于艺术创作的需要 ,旨在为玩家带来更具娱乐性和氛围感的体验 ,同时让游戏更易为全球玩家接受 。例如,游戏中的武士形象借鉴了后几个世纪的流行文化,境井仁以佩刀为主 ,而13世纪的武士主要使用弓箭(弓箭专家石川老师或许是最贴近那个时代武士的角色)。为了增加可玩性,境井仁还能创作俳句(最广为人知的日本诗歌形式),但俳句其实是几个世纪后才发展起来的。

          虽然《对马岛之鬼》的城镇、神社和自然环境让人仿佛在沙发上就能体验一场日本自然之旅,但游戏在季节表现上也有些自由发挥 。真实的对马岛属亚热带气候,位于韩国和日本最南主岛九州之间。游戏第三幕中境井仁遇到的暴雪与现实不符,因为对马岛纬度太南,不会有这样的天气。但这种设计让玩家得以体验日本四季中最具标志性的美景:在游戏的虚构对马岛漫步时,玩家仿佛穿越不同季节,一会儿是春季粉嫩的樱花点亮屏幕,一会儿又切换到秋季橙褐色的落叶 。

          Fox解释说 ,数字化的对马岛从不是为了完美复刻真实岛屿,而是要忠实捕捉其独特的精神 。他在博客中写道:“通过倾听文化顾问的意见并深入研究,我们得以呈现出对马岛独特魅力的尊重再现……在《羊蹄山之魂》中,我们也在做同样的事 。”

          Fox透露,索尼选择北海道作为《羊蹄山之魂》的舞台 ,是因为它“美得不可思议”。他回忆  ,开发团队在实地考察时,被北海道知床国立公园的壮丽景色与潜在的熊类威胁形成的对比深深震撼 。“这种美与危险的完美结合,正是我们想在游戏中传递的感觉,”Fox兴奋地说。此外 ,1603年的北海道是一片人口稀少  、环境严酷的北方岛屿,开发者认为这与一位执着于复仇 、被当地人视为“妖怪”的女战士的故事十分契合。

          PS Blog原文:《羊蹄山战鬼》取材之旅系列文

          体验北海道自然之美

          制作《对马岛之鬼》与《羊蹄山战鬼》最棒的地方是能有机会前往日本取材。我是美国人,之前主要都是透过备受喜爱的经典武士电影来认识日本。不过 ,实际走访当地,感受徐风吹拂脸庞,闻到松树林的气味,认识当地人之后 ,能给人更深远的启发 。参加取材之旅的Sucker Punch成员都带着干劲十足的热忱回到工作室 ,準备为游戏中描绘的真实地点注入细腻的写实感 。我们力求设计出呈现真实地点神韵的原创地形 ,让玩家自由奔驰 ,随心所欲探索 ,满足好奇心 。

          但最重要的是 ,取材之旅帮助大家带着敬重去虚心学习  。我站在对马岛滩上的所见,至今依然历历在目。蒙古军入侵时 ,80位武士就是在那座滩上为保卫家园而战死 。那场冲突的双方都是真实存在过的人。虽然游戏中并不是百分之百重现出对马岛地形,剧情走向也是虚构的,Sucker Punch全员依然想要善待对马岛的史实 。这种想法源自于倾听文化顾问的建议 ,仔细研究,以便重现出对马岛的特别之处 ,展现对这片土地的尊敬 。此外 ,这也是为了在游戏虚构的剧情中呈现真实感 ,建立可信度 。

          《羊蹄山战鬼》在制作上亦采用相同方针

          那么,当初是如何决定新作的舞台呢?这并不难 ,北海道美丽得不可思议,而且在1603年时是日本的边疆。当时的北海道名叫虾夷 ,是北方的一座神祕岛屿 ,和人(日本人)居民人口稀疏 ,多半是渴求来这片寒冷荒野白手起家的人。美景与危机的组合使我们深有共鸣。虾夷是最适合笃的舞台,这位武者一心渴望复仇,导致居民开始认为她是徘徊阳间的怨灵 。若想描写鬼故事,当然要选充满戏剧张力的时空背景 。

          Sucker Punch取材团队 ,由左至右分别为 :Ian Ryan 、Jason Connell、Nate Fox 、JoAnna Wang 、Rob Davis 、Ryuhei Katami

          Sucker Punch共展开两次取材之旅 ,探索了北海道的不同地区 。我们团队非常感激能造访知床国家公园 。这裡完美融合了自然美景与危险的感觉 。团队健行穿越公园时 ,一边欣赏海浪拍击高崖的壮观景象 ,还发现几棵树上有熊磨爪子留下的痕迹 。这座树林是熊的家园 ,我们是外人 。突然之间 ,大家得开始一心二用 ,抬头仰望冰雪罩顶的美丽山峰 ,同时低头注意附近的树丛 ,提防附近可能潜伏的掠食动物。那次体验非常魔幻 !美景与危险完美交织融合 ,这正是我们希望新作传达出的感觉 。对我来说 ,那就是我认定北海道是合适舞台的时刻 。

          看到树上的爪痕了吗?你想在这座树林里扎营吗?

          前往北海道别处旅行时 ,我们认识了一座高耸到似乎能俯瞰岛上所有人的高山 。没错 ,那正是羊蹄山,也就是爱努人所称的「雌山」 。当然了 ,我们取材期间也一直在思索本作的主角 。听到爱努语称呼羊蹄山的说法后 ,笃与山的连结越来越明确 。对当时的我们来说,羊蹄山成为了北海道的象徵 。对笃来说,羊蹄山则象徵她的家园和失去的家人 。实际走访当地,与在地人讨论游戏内容,再激盪出新想法 ,这正是取材之旅令人感到充满收获的地方。

          高耸入云的羊蹄山

          如大家所见,北海道的自然之美给了团队全员深远启发 。我们对自然地景很有共鸣,也尽了全力想为游戏描绘的北海道掌握住实地的神韵 。此外 ,这趟取材之旅还给了我们其他体悟。我们这群美国人也知道自己对于日本文化相当无知 。为了开始解决这项课题 ,我们向许多知识渊博的人寻求协助 ,亲自走访重要的文化地点……不过这就等下一篇部落格文章再说吧 。

          以下是研究之旅期间拍摄的一些照片 :

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