《羊蹄山之魂》总监承诺,羊蹄将在该作中忠实呈现日本文化 ,魂总还原媲美工作室之前的监承交融作品《对马岛之鬼》 。
2020年 ,像前险美国开发商Sucker Punch推出的作样忠实《对马岛之魂》因其对日本历史的虚构化描绘广受好评。Sucker Punch创意总监Nate Fox最近谈到,日本他致力于在新作《羊蹄山之魂》中延续同样的美危文化敏感度 ,强调研究、完美尊重和倾听文化顾问的羊蹄重要性。
最近PS Blog官方发表了新的魂总还原文章——《羊蹄山战鬼》取材之旅系列文 。在里面,监承交融Nate Fox分享了赴日调研的像前险经历 ,称这是作样忠实开发游戏“最棒的部分” ,既充满启发又让人大开眼界。日本
《对马岛之鬼》让玩家扮演13世纪的美危境井仁 ,抵御蒙古入侵,保卫对马岛。而《羊蹄山之魂》则将时间快进到1603年,玩家将化身女战士笃 ,在蝦夷(今日本最北主岛北海道)展开复仇之旅,追杀谋害她家人的匪徒。
《对马岛之鬼》致敬了经典武士电影,推出了以日本传奇导演黑泽明命名的黑白“黑泽模式” 。因此,《羊蹄山之魂》是否会受到日本众多以强悍女战士复仇为主题的电影(如《修罗雪姬》系列)的影响 ,令人期待 。
在最近的PlayStation博客文章中 ,Nate Fox分享了赴日调研的经历,称这是开发游戏“最棒的部分” ,既充满启发又让人大开眼界。他表示 :“Sucker Punch的每一位参与调研的成员回到工作室后,都怀着满腔热情,希望在虚构的场景中注入真实地点的韵味。”他强调亲身体验一个地方的重要性 ,并用这种经验打造出契合真实地点精神的原创游戏环境。
2024年5月 ,《对马岛之鬼》英日本地化制作人石立大介(Daisuke “Dice” Ishidate)在社交媒体上也表达了类似看法:“开发团队告诉我,‘我们想创造有趣的娱乐体验,而不是历史课……’ 《对马岛之鬼》成功的原因可能不在于客观的历史准确性,而在于它那带有主观色彩的时代剧风格和独特魅力 。”
的确,《对马岛之鬼》像一封精心研究的 、献给历史日本的情书 ,夹杂着经典武士电影的味道。游戏中的一些不准确之处大多是出于艺术创作的需要 ,旨在为玩家带来更具娱乐性和氛围感的体验,同时让游戏更易为全球玩家接受 。例如,游戏中的武士形象借鉴了后几个世纪的流行文化,境井仁以佩刀为主,而13世纪的武士主要使用弓箭(弓箭专家石川老师或许是最贴近那个时代武士的角色)。为了增加可玩性 ,境井仁还能创作俳句(最广为人知的日本诗歌形式) ,但俳句其实是几个世纪后才发展起来的 。
虽然《对马岛之鬼》的城镇、神社和自然环境让人仿佛在沙发上就能体验一场日本自然之旅,但游戏在季节表现上也有些自由发挥。真实的对马岛属亚热带气候 ,位于韩国和日本最南主岛九州之间 。游戏第三幕中境井仁遇到的暴雪与现实不符 ,因为对马岛纬度太南 ,不会有这样的天气 。但这种设计让玩家得以体验日本四季中最具标志性的美景 :在游戏的虚构对马岛漫步时,玩家仿佛穿越不同季节,一会儿是春季粉嫩的樱花点亮屏幕,一会儿又切换到秋季橙褐色的落叶。
Fox解释说,数字化的对马岛从不是为了完美复刻真实岛屿,而是要忠实捕捉其独特的精神。他在博客中写道:“通过倾听文化顾问的意见并深入研究 ,我们得以呈现出对马岛独特魅力的尊重再现……在《羊蹄山之魂》中,我们也在做同样的事。”
Fox透露,索尼选择北海道作为《羊蹄山之魂》的舞台